eRepublik : quand la géopolitique s'invite dans le virtuel

Florent Tamet
12 Octobre 2012


Il y a presque cinq ans, la société eRepublik Labs frappait un grand coup en s'invitant dans le monde de la simulation géopolitique en ligne avec "eRepublik". Véritable monde parallèle - dans lequel se développe une politique internationale en tout point différente de celle que nous connaissons - eRepublik attire pas moins de 200 000 joueurs de par le monde. Zoom sur une communauté française qui peine à faire exister "l'eFrance" sur un échiquier mondial bouleversant.


La Serbie première puissance démographique, la Pologne première puissance militaire, la Macédoine, le Chili, le Brésil et l'Espagne parmi le Top10 des "nations qui comptent" : cela peut vous paraître surprenant. C'est pourtant l'équilibre des puissances sur eRepublik. Depuis cinq ans, se façonne un monde parallèle, structuré par les communautés qui le composent. Elles y créent tout. La vie politique, communautaire, économique, journalistique. eRepublik a un leitmotiv : être le monde de tout les possibles.

Certaines "eNations" l'ont bien compris. Elles s'activent à l'intérieur, comme en-dehors du jeu, pour favoriser leur expansion et ainsi prétendre à la domination d'une région, d'une alliance, voire même de tout un pan de la carte du monde. C'est notamment le cas de la Pologne, qui domine le planisphère de la tête et des épaules depuis maintenant plusieurs années.
Avec près de 10 000 joueurs, elle a assis son influence sur le continent européen et use de stratagèmes diplomatiques et militaires pour conserver ses positions : au détriment des nations qui figure parmi ses ennemis, comme l'eFrance. De fait, la géopolitique sur eRepublik s'explique en partie grâce à la géopolitique, dite, de "l'IRL" (NDLR : In Real Life). A ce titre, il serait passionnant de se plonger dans l'analyse des conflits militaires qui ont lieu au sein du jeu en les comparant avec ceux de l'Histoire avec un grand "H". 

Et la France dans tout ça? Elle est décrochée, et figure tristement dans le ventre mou du classement des nations, au rang de "puissance moyenne". Sa communauté de 3 000 joueurs se surpasse pourtant pour faire vivre la patrie du bleu-blanc-rouge et résister aux assauts de ses envahisseurs. Mais avec une puissance de feu réduite et une démographie insuffisante, elle ne peut réellement faire face. Pourtant, la communauté française se démène.

Dans la lignée de la logique d'autonomie des communautés instiguée par le concept du jeu, l'eFrance s'organise sur son forum externe, qu'elle a elle-même créé : eRep France. C'est le centre névralgique de la communauté. Toute organisation, quelle soit politique, associative, personnelle, passe par eRep France qui concentre les initiatives de la communauté. Y compris son système politique. Avec un Président élu tous les 5 du mois et un Parlement renouvelé tous les 25 (il s'agit d'un mécanisme prévu par le jeu), les élections sont le théâtre d'affrontements politiques entre divers partis qui prônent chacun une ligne directrice pour la Nation. Tout comme leurs homologues "IRL", les politiciens d'eRepublik n'hésitent pas à employer tous les moyens pour mener leur parti vers les sommets. Hélas, le poids des meilleurs programmes semble dérisoire tant la question démographique est primordiale.
"Nous manquons cruellement de citoyens, nous a confié un joueur assidu de la communauté. L'eFrance ne peut rivaliser avec les grandes nations tant qu'elle ne sera pas revenue à un nombre acceptable de joueurs. Les initiatives citoyennes et gouvernementales ont eu beau se succéder, tant que nous n'aurons pas une arrivée massive de nouveaux joueurs prêts à nous rejoindre, nous resterons une nation de seconde zone".

Dans un jeu de tous les possibles, on peut décemment envisager que le vent tournera un jour en faveur d'une eFrance, qui, à défaut de dominer le monde, est reconnue pour son abnégation et sa fierté.
 
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