Crédito: Reach Robotics
El jueves 2 de julio, segundo día del salón Innorobo, tuvo lugar el concurso de las startups, el cual recompensa cada año a las compañías de robótica más ambiciosas e innovadoras. Para optar al título de mejor startup Innorobo, las empresas deben haber comenzado su actividad hace menos de cinco años y haber recibido menos de un millón de euros de financiamiento total. En esta edición 2015, los cinco finalistas representaban sectores muy variados de la industria del robot.
Del micro-robot médico al dron ultrarresistente, los inventos de los participantes rivalizaban por su potencial y su ingeniosidad. Según Adekunle “cada faceta de la robótica cuenta”, y el hecho de que el jurado haya otorgado la recompensa a una compañía emergente especializada en el juego y el entretenimiento ilustra el interés creciente por un aspecto de la robótica que ya no es despreciable: su capacidad a ir más allá de los límites de la imaginación.
Crédito: Reach Robotics
Cumpliendo un sueño
Los primeros prototipos que Reach Robotics lanzará al mercado próximamente se llaman, apropiadamente, Brute y Berserker (bruto y furioso en español). Estos cuadrúpedos de diseño ligero y digno de una película de ciencia ficción podrán ser controlados a distancia a través de una aplicación. “Entre más pelean, más evolucionan”, por lo que el jugador puede ganar niveles de experiencia conforme va jugando y añadir mejorías a los mecanismos de ataque, de defensa y de rapidez de su Mecha Monster.
Además, Berserk y Brute pueden ser personalizados. El jugador tiene la libertad de equipar a su combatiente con accesorios a su gusto, como lo haría en un juego en línea. Sin embargo, el interés de los Mecha Monsters reside en la desaparición de la interfaz de la pantalla. Con una mezcla de hazañas mecánicas y competencias en informática, permiten que la práctica corriente de los juegos de combate se instale en la esfera de la realidad.
Cuando le preguntamos si ve algún vínculo con los antiguos combates de animales, durante los cuales adversarios anónimos se oponían a gallos, perros e incluso tejones, por el placer de luchar, Adekunle responde con firmeza: “No tiene nada que ver (…) pues los robots son una extensión del jugador que controla sus movimientos y no sienten dolor. Tratamos de canalizar al máximo el apego que algunos propietarios pudieran sentir por su Mecha Monster, para evitar cualquier dependencia afectiva”.
“No son inteligencias artificiales”, por lo que este nuevo juego no presenta ningún riesgo de desviaciones violentas. Asimismo, se ha vuelto la encarnación física de lo que muchos adeptos de los juegos de combate ya practican con sus consolas y ordenadores. Así pues, tiene la ventaja de promover una interacción social directa y una experiencia ciertamente muy realista.
La evolución del concepto dependerá de sus adeptos
Por el momento, las reglas del juego son simples: el robot cuenta con una barra de vida que varía según los golpes que recibe, según su potencia y eventuales extensiones adquiridas gracias a la experiencia. Cuando se le acaba la vida, el robot pierde el combate. “Creemos que el concepto se verá obligado a evolucionar a medida que los jugadores se afronten. Seguramente aparecerán nuevas reglas más adelante, cuando algunas acciones sean consideradas como trampas”.
La aplicación móvil transforma el teléfono en palanca de mando a distancia y permite que el jugador elija sus ataques durante los combates, así como que modifique el perfil de su robot, en lo que respecta a sus características digitales. También es a través de esta aplicación que se obtienen las mejorías que permiten la adquisición de experiencia: mayor rapidez, mayor potencia, etc.
Sin embargo, la dimensión física del juego plantea un problema de otro tipo. ¿Qué pasa cuando los daños van más allá del simple retiro de puntos y uno de los robots sale dañado? “Es cierto que probablemente se van a romper en un momento dado”, nos responde Adekunle. “En ese caso, previmos articulaciones hechas especialmente para ser remplazadas fácilmente. El jugador no necesitará conocimientos particulares de robótica para cambiar las partes dañadas de su robot, y podrá procurarse piezas de repuesto sin problema.”
Así pues, su concepto abre todo un universo de posibilidades para el futuro mercado del combate de robots, tanto en lo relativo a la reparación del robot, como en materia de modificación de su apariencia y de otros productos que podrían derivarse. Es ahí donde Reach Robotics tiene una ventaja sobre las demás startups: según el miembro del jurado Anastasia Emmanuel, “[ellos poseen] su propia marca”.
Un prototipo realizado en un dormitorio estudiantil
“Todo comenzó cuando era estudiante, había construido un prototipo de robot que llevaba a todas partes para tratar de obtener becas y desarrollar mi idea”. Fue en esa época, hace cinco años, que Adekunle conoció a sus futuros colaboradores, John Rees, Chris Beck y Arnaud Didey, graduados en el ámbito profesional de la robótica y con mucha experiencia. Desde entonces, el equipo ha crecido con la llegada de Jonathan Quinn, de la Universidad de Cardiff. Para desarrollar el proyecto fue necesario que solicitaran muchas becas con el fin de obtener financiamientos.
Ahora, los cinco colegas se proponen desarrollar el mercado del combate de robots muy próximamente. “2016 será el año de la llegada de los robots combatientes”, asegura Adekunle. Ante una demanda siempre creciente en el ámbito de los videojuegos, es probable que su predicción se haga realidad. El precio de Brute o de Berserker avecina los 150 dólares, por lo que son asequibles para los fans y cumple así con uno de los objetivos principales de Reach Robotics: llevar la robótica al alcance de los aficionados. “Estamos muy contentos de ser reconocidos ahora en Francia gracias al premio Innorobo”. Así es como Adekunle concluye la entrevista, ilustrando la expansión internacional de su proyecto.